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https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/458.html
パッドの場合 まずは確実な操作を覚えましょう。大きすぎる、素早すぎる動きはタイムロスです。 斜め判定が出ない場合はコントローラーの基板が手垢で汚れている場合がありますので、分解してエタノールで掃除しましょう。 ボタンの同時押しがやりにくい場合は、ボタンショートカット機能を使いましょう(B+Cなどの同時押しを1ボタンに割り振る機能) たまに公認チートだと騒ぐ人がいますが、ゲームに搭載されている普通の機能なので無視して問題ありません。 反応がおかしい! コントローラを長く使っているとスイッチの接点が磨耗してきます。 こうなるとコントローラを新品に買い換える必要があります。 どうしても反応が悪い場合はコントローラを新品に買い換えましょう アーケードスティックの場合 レバーの持ち方を工夫しましょう。うまい人がワイン持ちだからと言って自分もワイン持ちにする必要はありません。 かぶせの方が合っているかもしれないからです。 スイッチがへたばっている場合は新しいものに交換しましょう。スティックwikiを参照してください。 共通事項 上手な人は無駄に力を使いません。 ボタンの感圧機能は使っていません。力いっぱい操作しても無駄です。 力の入れすぎはコントローラの寿命を縮めます。 トレーニングなどで練習して、その動作をするに最低限の無駄のない入力を心がけてください。
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コントローラマップ ここでは各種コントローラの入力データの仕様を掲載しています。なお、DTMファイル内の入力データはすべてビッグエンディアンで格納されています。すなわち、ここで説明しているコントローラーの返すバイト列がそのままのバイトオーダーで記録されます。 GC標準コントローラ GC標準コントローラの入力データは常に8バイトです。 bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | Button|* * * * R L r l|d u Z Y X B A S| LT 7-0| LT 7-0| X 7-0 | Y 7-0 | CX 7-0| CY 7-0| udlr 十字キーの上下左右 LRトリガー、メインスティック、Cスティックとも8ビットでデータを返します。 スティックの中央は128、LRトリガーの定位は0、最深は255、全押しはLRボタンのフラグを立てることで表現します。 Wiiリモコン Wiiリモコンは、利用する機能の異なる複数のモードがあり、モードによって入力データのサイズが変わります。 モード30 ボタンのみ Wiiリモコンのボタンだけを使用します。データ列は以下のようになります。 A1 30 BB BB BB BBの部分に各ボタンのフラグが返ります。以下のように対応します。 byte | 0 | 1 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| button|* * * + u d r l|H * * - A B 1 2| udrl それぞれ十字キーの上下右左。H ホームボタン。 * は、別のデータに利用されていることを表します。 モード31 ボタン+加速度センサ Wiiリモコンのボタンおよび加速度センサだけを使用します。データ列は以下のようになります。 A1 31 BB BB AA AA AA BB BBの部分に各ボタンのフラグが、AA AA AAの部分に加速度センサの値が返ります。各ボタンのフラグおよび加速度センサの値は以下のように対応します。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | button|* X1 X0 + u d r l|H Z1 Y1 - A B 1 2|ACC X 9-2|ACC Y 9-2|ACC Z 9-2| udrl それぞれ十字キーの上下右左。H ホームボタン。 加速度センサの値はX,Y,Zとも10ビットですが、Y,Zに関しては9ビット分しかないため最下位ビットは常に0とみなします。 ボタンデータの1バイト目にX加速度の下位2ビット、2バイト目にY,Z加速度の下位2ビット目が格納され、続く3バイトはそれぞれの上位8ビットです。 モード32 ボタン+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタンおよび拡張コントローラを使用します。このモードの拡張コントローラのデータサイズは8バイトです。 A1 32 BB BB EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 ボタンの対応表はモード30/31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード33 リモコン単体(全機能使用) Wiiリモコンの全機能を使用します。このモードにおいて、IRポインタは12バイトでデータを返します。データ列は以下のようになります。 A1 33 BB BB AA AA AA II II II II II II II II II II II II BB BBの部分に各ボタンのフラグが、AA AA AAの部分に加速度センサの値が、II II ・・・の部分にIRポインタのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応はモード31を参照してください。IRカメラのIR12形式のデータバイトの対応は以下の通りです。 byte | 0 | 1 | 2 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 - 0 | IR cam|X1 7-0 |Y1 7-0 |Y1 9-8|X1 9-8|Size 1 | IRカメラは4点の動きを監視して移動量を測定します。実際にはこの後に2,3,4点目のデータが同じ形式で続きます。 X,Y座標は10ビット、サイズデータは4ビットです。 モード34 ボタン+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタンおよび拡張コントローラを使用します。このモードの拡張コントローラのデータサイズは19バイトです。 A1 34 BB BB EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 ボタンの対応表はモード30/31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード35 ボタン+加速度センサ+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタン・加速度センサおよび拡張コントローラを使用します。このモードの拡張コントローラのデータサイズは16バイトです。 A1 35 BB BB AA AA AA EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、AA AA AAの部分に加速度センサの値が、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応はモード31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード36 ボタン+IRポインタ+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタン・IRポインタおよび拡張コントローラを使用します。 このモードのIRポインタは10バイトでデータを返します。また拡張コントローラのデータサイズは9バイトです。 A1 36 BB BB II II II II II II II II II II EE EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、II II ・・・の部分にIRカメラの値が、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 各ボタンのフラグの対応はモード30/31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 IRカメラのIR10形式のデータバイトの対応は以下の通りです。 byte | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 2 | 1 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | IR cam|X1 7-0 |Y1 7-0 |Y1 9-8|X1 9-8|Y2 9-8|X2 9-8|X2 7-0 |Y2 7-0 | IRカメラは4点の動きを監視して移動量を測定します。実際にはこの後に3,4点目のデータが同じ形式で続きます。 このモードではそれぞれ10ビットの座標データのみを使用し、サイズデータは利用しません。 モード37 リモコン(全機能使用)+拡張コントローラ Wiiリモコンの全機能および拡張コントローラを使用します。 このモードのIRポインタは10バイトでデータを返します。また拡張コントローラのデータサイズは6バイトです。 A1 37 BB BB AA AA AA II II II II II II II II II II EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、II II ・・・の部分にIRカメラの値が、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応はモード31を、IRカメラのデータの対応はモード36を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。 モード3D 拡張コントローラのみ 拡張コントローラのデータのみを返します。このモードでの拡張コントローラのデータサイズは21バイトです。 A1 3D EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE 拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード3E/3F リモコン単体(全機能使用) Wiiリモコンの全機能を使用します。このモードにおいて、IRポインタは36バイトでデータを返します。また、このモードはモード3Eおよび3Fの2つを併用して成立するインターリーブ・モードです。なお、Dolphinは現段階ではこのモードをサポートしていません。 A1 3E BB BB AA II II II II II II II II II II II II II II II II II II A1 3F BB BB AA II II II II II II II II II II II II II II II II II II BB BBの部分に各ボタンのフラグおよび加速度センサZの値が、AAの部分に加速度センサX,Yの値が、II II ・・・の部分にIRポインタのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応は以下の通りです。 Mode 3E byte | 0 | 1 | 2 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | button|* Z7 Z6 + u d r l|H Z9 Y8 - A B 1 2|ACC X 9-2| Mode 3F byte | 0 | 1 | 2 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | button|* Z3 Z2 + u d r l|H Z5 Y4 - A B 1 2|ACC Y 9-2| 各加速度センサは8ビットのデータサイズしか持たないため、実際には下位2ビットは0とみなします。10ビットのうちの上位8ビットのみが返されることに注意してください。 ボタンのフラグはモード3E/3Fの両方で一致している必要があります。 IRカメラのIR36形式のデータバイトの対応は以下の通りです。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 - 0 |7| 6-0 |7| 6-0 |7| 6-0 |7| 6-0 |7-0|7| 6 - 0 | IR cam|X1 7-0 |Y1 7-0 |Y1 9-8|X1 9-8|Size 1 |0|X1 min|0|Y1 min|0|X1 max|0|Y1 max| 0 |0|Intensity| IRカメラは4点の動きを監視して移動量を測定します。実際にはこの後に2点目のデータがモード3E側、3,4点目のデータがモード3F側に同じ形式で続きます。 このモードではIR12に加え、Bounding Box情報を追加で利用します。 ヌンチャク ※ヌンチャクの入力データはDTMファイル上ではインターリーブされているため、この仕様そのままのデータ列ではありません。インターリーブの変換方式も各リビジョンで全く違うようなのであまり参考になりません。 ヌンチャクの入力データは常に6バイトで、ボタン、スティック、加速度センサのすべてのデータを返します。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 2 |1 0| Data | X 7-0 | Y 7-0 |AAC X 9-2|AAC Y 9-2|AAC Z 9-2|AZ1-0|AY1-0|AX1-0|C Z| スティックはX,Y方向ともともに8ビットで中心は128です。 加速度はWiiリモコンと同じくそれぞれ10ビットで、X,Y,Zとも10ビット分のデータ領域を持ちます。 クラシックコントローラ ※クラシックコントローラの入力データはDTMファイル上ではインターリーブされているため、この仕様そのままのデータ列ではありません。インターリーブの変換方式も各リビジョンで全く違うようなのであまり参考になりません。 クラシックコントローラの入力データは常に6バイトで、ボタン、スティックすべてのデータを返します。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | bit | 7 6 | 5 - 0 | 7 6 | 5 - 0 | 7 | 6 5 | 4- 0| 7 - 6 | 4 - 0 | 7 6 5 4 3 2 1 0 | 7 6 5 4 3 2 1 0 | Data |RX4-3| LX5-0 |RX2-1| LY5-0 |RX0|LT4-3|RY4-0| LT2-0 | RT4-0 | l d L - H + R * | ZL B Y A X ZR r u | LX,LY 左スティックX,Y RX,RY 右スティックX,Y LT 左トリガー RT 右トリガー udlr 十字キーの上下左右 LR LRボタン H ホームボタン 左スティックはX,Yとも6ビットでデータを返し、中央は32です。右スティックはX,Yとも5ビットでデータを返し、中央は16です。 LRトリガーは5ビットでデータを返し、定位は0、最深は31です。 *は使用しないことを表します。
https://w.atwiki.jp/hitoshop/pages/17.html
フロントコントローラ フロントコントローラとは、公開ディレクトリ上に置く1つだけのファイル[ index.php ]のことを言います。 フロントコントローラのインスタンスを取得する コントローラのディレクトリを指定する ディスパッチする( URL解析によって得られたコントローラに以降の処理を委託する ) ?php ▼▼▼説明▼▼▼ require_once Zend/Controller/Front.php ; Zend_Controllerのコンポーネントをロード $front = Zend_Controller_Front getInstance(); フロントコントローラのインスタンスを取得 $front- setParam( noViewRenderer , true); 自動レンダリングモードを無効 $front- setControllerDirectory( ../application/controllers ); コントローラディレクトリのパス指定 $front- dispatch(); コントローラのディスパッチを実行 dispatch()メソッドは、前述のURL解析により、デフォルトコントローラ、または指定されたコントローラに処理を委託します。 上記の処理を一括して行う rum()メソッドもあります。 ?php require_once Zend/Controller/Front.php ; Zend_Controller_Front getInstans()- setParam( noViewRenderer , true); Zend_Controler_Front run( ../application/controllers ); run()メソッドを使用することにより、インスタンスの取得・コントローラディレクトリの指定・ディスパッチを一気に行うことができるので、こちらの方が単純です。 ここで重要になってくるのは、自動レンダリングを無効にするか有効にするかです。 $front- setParam( noViewRenderer , true); この部分ですが、ここではすべて無効にしています。デフォルトでは有効になっているので、有効として使用する場合には、$front- setParam( noViewRenderer , true);、の記述は必要ありません。 ZendFrameworkでは、自動レンダリングモードを有効にすることを推奨しています。 自動レンダリングモードを有効にすると、必ずビュースクリプトが必要になり (application/views/scripts/コントローラ名/アクション名.phtml)このファイルを読み込み画面出力するので、MVCモデルを採用して作成しなければなりません。 レスポンスオブジェクト レスポンスオブジェクトとは、データの出力を担当します。 ここで重要なのは、自動レンダリングモードを有効にした場合には、レスポンスオブジェクトは使用できず、必ずビュースクリプトが必要になる点です。 MVCモデルで開発を行う際には、使用することはないと思いますが、一応メソッドの種類を説明します。 メソッド 概要 setHeader() HTTPヘッダ情報を設定 setBody() コンテンツ内容を設定 appendBody() コンテンツ内容を追加 seneHeaders() HTTPヘッダ情報を出力 outputBody() コンテンツ内容を出力 sendResponse() HTTPヘッダ情報とコンテンツ内容を出力 clearHeaders() ヘッダ情報を消去 clearBody() コンテンツ内容を消去 setRedirect() リダイレクト情報を設定 リクエストオブジェクト リクエストオブジェクトとは、ブラウザからアクセスされた情報( GET POST Cookie )や、コントローラ間でやり取りする情報を操作する役割を担っています。 ZendFrameworkでは、これらのスーパーグローバル変数ではなく専用のメソッドを使用するルールになっています。 対象データ スーパーグローバル変数 対応メソッド クエリストリング $_GET getQuery() POSTデータ $_POST getPost() Cookieデータ $_COOKIE getCookie() サーバー変数 $_SETVER getServer() 環境変数 $_ENV getEnv() sample ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $this- _getParam( food ); [ food ]の値を取得する $this- _getAllParams(); すべてのパラメータを取得する if ($this- _hasParam( food )){ [ food ]パラメータが存在するかチェック echo [ food ]の値は . $this- _getParam( food ) . です。 ; [ food ]パラメータ出力 } else { echo [ food ]パラメータは存在しません。 ; }
https://w.atwiki.jp/gameaccessory/pages/31.html
バーチャルコンソール用コントローラー Wii用クラシックコントローラ バーチャルコンソール用コントローラークラシックコントローラ PRO クラシックコントローラモンスターハンターG スターターパック オリジナル仕様クラシックコントローラ カバー・ジャケットWii用クラシックコントローラ保護プロテクタ『シリコングリップW for クラコン』 CYBER・クラシックジャケット(Wii用) ソフトジャケット for Wii クラシックコントローラ グリップ・アダプター(Wiiクラシックコントローラ用)グリップキット VC用コントローラー Wii用連射ホールド機能搭載コントローラ『連射ラクコン』(Wii用)レトコン HORI クラシックコントローラ ワイヤレス コントローラー WING【Nyko】 NEOGEO STICK 2 Nyko クラシックコントローラー グリップ Wiiスーパーファミコン クラシックコントローラ WiiでPS/PS2用コントローラーを使う。Wii用コントローラー変換アダプター『Wii専用コントローラー “つなぐ"』 GCコントローラ クラシックコントローラ PRO 写真 カラー 価格 メーカー 備考 シロ ¥ 2,000 任天堂 2009年8月1日発売予定 クロ ¥ 2,000 モンスターハンター3(トライ) クラシックコントローラPROパック 特典 モンスターヘッドフィギュア付き モンスターハンター3(トライ) スペシャルパック(「Wii(クロ)(「Wiiリモコンジャケット」同梱)」 「クラシックコントローラPRO(クロ)」同梱) 特典 モンスターヘッドフィギュア付き imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 クラシックコントローラ クラシックコントローラ ¥ 1,800 モンスターハンターG スターターパック オリジナル仕様クラシックコントローラ カバー・ジャケット Wii用クラシックコントローラ保護プロテクタ『シリコングリップW for クラコン』 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ホワイト ¥ 980 ゲームテック ブルー ¥ 980 ブラック ¥ 980 CYBER・クラシックジャケット(Wii用) 写真 カラー 価格 メーカー 備考 クリアブラック ¥1,029 サイバーガジェット アナログレバーにまでキャップが付いているのは貴重 クリアホワイト ¥1,029 ピンク ¥1,029 ブルー ¥1,029 ブラック ¥1,029 ソフトジャケット for Wii クラシックコントローラ 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ブルーSJWIICC/SL ¥ 880 ミヤビックス カラーバリエーションが豊富 ピンクSJWIICC/PK ¥ 880 グラファイトSJWIICC/BL ¥ 880 クリスタルブルーSJWIICC/CSL ¥ 880 クリアSJWIICC/CL ¥ 880 バイオレットSJWIICC/PU ¥ 880 グリップ・アダプター (Wiiクラシックコントローラ用)グリップキット 写真 価格 メーカー 備考 ¥ 1,344 デイテル・ジャパン クラシックコントローラのホールド感をアップさせる長時間プレイに必須のアイテム!●ホールド感抜群のグリップ本製品は持ちやすいグリップが付いており、クラシックコントローラに装着することで、手がしっかりホールドされる優れものです。これなら操作ミスもなくなりゲームの腕もどんどんあがる・・・かも。もちろん取り付けは簡単。コントローラに本製品をパチッとはめ込むだけです。きっちり固定されるのでプレイ中に外れてしまう心配もありません。●Wii用リモコン、ケーブルを接続可能付属の接続キットを使えば背面にWiiリモコンを固定することができます。クラシックコントローラからWiiリモコンへ伸びるケーブルが邪魔にならないようにコードを巻き取れるように設計されている。クラシックコントローラとポインタ、モーションセンサーを同時使用するゲームが発売された時にも便利にお使いいただけます。●コントローラに合わせたカラーリング本製品はコントローラに合わせたカラーリングなので、装着しても見た目の違和感がありません。また、コントローラに直接触れることも減るので、汚れの防止にもなります。 VC用コントローラー Wii用連射ホールド機能搭載コントローラ『連射ラクコン』 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ホワイト ¥ 2,730 ゲームテック 各ボタンに連射 連射ホールドを設定!連射速度の切替も可能!特徴1 連射機能搭載コントローラ!連射機能を搭載したWii用クラコン互換コントローラ!設定は一切不要で、Wii用リモコンに接続してすぐに使用可能!連射機能でプレイがもっと快適になります!特徴2 連射機能はカスタマイズ可能!連射機能はプレイに合わせて設定可能!各ボタンに設定できる連射機能はもちろん、連射ホールド機能も搭載!更に連射速度も4段階から切替できます!特徴3 しっかりフィットするグリップ!握りやすいコントローラグリップで疲れにくい!手にしっかりフィットして、長時間プレイにも最適です!▲ご注意▲※製品使用中はWii用リモコンにセットしている電池の寿命が多少短くなります。 ブラック ¥ 2,730 (Wii用)レトコン 写真 カラー 価格 メーカー 備考 FCレッド ¥ 1,659 デイテル・ジャパン コントロールスティックを使用するソフトにはご利用いただけません。 ブルーホワイト ¥ 1,659 ピンクホワイト ¥ 1,659 HORI クラシックコントローラ 写真 カラー 価格 メーカー 備考 ホワイト 2,981 円 ホリ 11/27発売予定Wii用クラシックコントローラ互換の、Wii専用連射機能搭載コントローラです!任天堂(株)ライセンス商品任意のボタンに、毎秒10回、毎秒20回と二段階の連射設定が可能。手にフィットしやすいグリップタイプの形状のため、操作性が向上します。アナログ操作を必要とする各種ソフトに最適です。 ブラック 2,981 円 ライトブルー 2,981 円 ワイヤレス コントローラー WING【Nyko】 写真 価格 メーカー 備考 5,490円 Nyko VC用ワイヤレスコントローラーWing Wireless Controller付属のドングルは簡単にWii リモコンに取り付け可能です。最大約3メートルの範囲内でプレイ可能、単4電池で約30時間連続使用可能です。 NEOGEO STICK 2 写真 メーカー 価格 メーカーHP NEOGEO STICK 2 エクサー ¥4,595 http //exar.jp/neogeo/ex0017/ex0017.html 4月10日発売予定 商品サイズ:幅270mm×高さ65mm×奥行190mm パッケージサイズ:幅320mm×高さ120mm×奥行240mm 本製品はクラシックコントローラのLスティック、Rスティックは搭載されておりません。 また、Lボタン、Rボタンはアナログ出力に対応しておりません。クラシックコントローラ対応ソフトで使用できます。 Nyko クラシックコントローラー グリップ 写真 メーカー 価格 メーカーHP Nyko 1,980 円 Wiiスーパーファミコン クラシックコントローラ 写真 メーカー 価格 メーカーHP 任天堂 非売品 「クラブニンテンドー」2007年度プラチナ会員の特典 WiiでPS/PS2用コントローラーを使う。 Wii用コントローラー変換アダプター『Wii専用コントローラー “つなぐ"』 写真 メーカー 価格 備考 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アンサー ¥ 1,180 2009/7/31PS/PS2用コントローラーを使って、Wiiで快適にゲームを楽しめる♪・PS/PS2用コントローラーをWiiのクラシックコントローラーとして使用可能にする変換アダプター。・Wii用クラシックコントローラーで遊べるゲームに対応。・設定不要でWii用リモコンとつなぐだけですぐに遊べる。・15cmのジャストフィットケーブル長。 GCコントローラ 商品のご感想・載っていない商品の紹介等がありましたら書き込んでください。 名前 コメント
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ドリフトパッケージライトのコントローラって、どうなってるの? 気になったら即行動!ということで、バラしてみることに・・・ 基板上面はクリスタルとステア用のプッシュスイッチが二つ。 バンド切替スイッチと数個のマイクロインダクタも見えます。 基板下面は、表面実装用のチップがびっしりと配置されています。 コントローラにもシャシ側同様、丸くモールドされた集積回路が載っています。 単四2本を使用するコントローラ。直列に接続される電池の間に、マイクロインダクタが挟まっているけど、これは何のためなんでしょう? マイナス極にリード接続されている金属板はアンテナ線とクリスタルとの間を遮蔽するシールド板でしょうか。。。 なにやら凝った作りです。というか、この辺りの対策が、発売延期の原因だったのかもしれませんね。 コントローラには電源スイッチはありません。 オートOFF回路が仕込まれていることは容易に想像できます。 ずぼらな私には、嬉しい配慮です。
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XNA では XInput によるデバイス入力が可能ですが、旧式の DirectInput によるデバイス入力には対応していません。 しかし、2009年現在でも XInput に対応していないゲームコントローラも数多く存在しており、これらに対応した Windows ゲームを制作したいこともあるかもしれません。 ここでは XNA で XInput 非対応のゲームコントローラを使用する方法をご紹介します。 SlimDX XBOX360 Controller Emulator [SlimDX] SlimDX は .Netアプリケーションから DirectX の API を使用するためのオープンソースのライブラリです。 SlimDX.DirectInput を使用したデバイス入力が行えます。 SlimDX(英語) http //slimdx.mdxinfo.com/ SlimDX と C# で学ぶ DirectX http //mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF [XBOX360 Controller Emulator] XBOX360 Controller Emulator は DirectInput 対応のゲームコントローラを XInput に対応させるためのプログラムです。 ToCA EDIT Downloads Recent Projects XBOX360 Controller Emulator v3.0(英語) http //www.tocaedit.com/IB/index.php?automodule=downloads showfile=4 1:ダウンロードサイトから「XBOX360 Controller Emulator v3.0」をダウンロードします。 ※ダウンロードした圧縮ファイルには下記のファイルが含まれています。 ○DLL dinput8.dll xinput9_1_0.dll xinput1_3.dll ○設定INIファイル xbox360cemu.ini ○テストアプリケーション XInputTest.exe 2:XNA ゲームの実行ファイル(.exe)と同じフォルダに「xinput1_3.dll」「xbox360cemu.ini」をコピーします。 3:下記の場合に GamePad.GetStateメソッドや GamePad.GetCapabilitiesメソッドを呼び出すと InvalidOperationException 例外がスローされるので、これに対処するための記述を追加します。 ○指定した PlayerIndex のゲームコントローラが接続されていない場合 ○指定した PlayerIndex の設定が「xbox360cemu.ini」に記述されていない場合 try{gamePadStates[i] = GamePad.GetState((PlayerIndex)i, deadZone);gamePadCapabilities[i] = GamePad.GetCapabilities((PlayerIndex)i);}catch(InvalidOperationException e){} 以上の手順で XNA で XInput 非対応のゲームコントローラを使用できるようになります。 XNA クリエーターズ クラブ オンライン > 入力レポーター http //creators.xna.com/ja-JP/utilities/inputreporter このスクリーンショットでは確認できませんが、XInput 非対応のゲームコントローラを使用しています。 ※「xbox360cemu.ini 」の設定変更 ○デフォルトではゲームコントローラは一つだけしか設定されていませんので、ゲームコントローラ1の設定を他のゲームコントローラにコピーするようにします。 ○デフォルトでは初期化時にビープ音が鳴るようになっていますので、これを OFF にします。 [Options]UseAutoPad=1#use 0 to 1; automatically make other PAD to PAD1 after detecting movementUseInitBeep=0#use 0 to 1; default 1; beep on init}
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kyuさんのweblogで話題になった「チャタリング対策」の一環として、コントローラの送信出力UPに取り組みました。改造に至る背景は、kyuさんのところをチェックしてください。 ※ 車体(レシーバ)側のチャタ対策方法については、こちらを参照して下さい。PowerDash等の高出力モータを搭載したときに生じる、チャタリング対策として実験的に施工したものです。本改造による出力アップは、電波法に抵触する恐れがあります。あくまでも実験として行うに留めてください。 【 コントローラ回路図 】 ※ 画像をクリックすると、PDFファイルを表示します。 ※基板から書き起こした回路図です。誤りがありましたら御指摘ください。 【 始める前に 】 お約束ですが・・・ 改造作業は、全て自己責任にて行って下さい。 以下に公開する情報については、誤りが無い事を十分に確認したつもりですが、記事に従ったことによって不具合が生じても、当方は一切の責任を負いません。 改造内容を良く理解し、自身でそれを検証できる方のみが行ってください。 【 部品リスト 】部品名 定数 数量 ツェナーダイオード(ZD) 5.1V 1 リード付き抵抗(R6) 120KΩ(1/8W) 1 リード付き抵抗(R9) 1.2KΩ(1/8W) 1 チップ抵抗(R7/R102) 100Ω 2 チップ抵抗(R8) 6.8KΩ ※ 1 チップ抵抗(R101) 200Ω ※ 1 セラミックコンデンサ(C102/C104) 0.1μF(35V) 2 電解コンデンサ(C101/C103) 47μF(16V) 2 電解コンデンサ(C105) 100μF(10V) 1 スライドスイッチ 適当なもの 1 006P用バッテリースナップ 1 プラ板 1㎜厚 少々 リード線 0.3mm 少々 熱収縮チューブ - 少々 ※作例中、[R8][R101]は、手持ちの関係で5.6KΩ/220Ωとしています。 ※[C105]は電圧安定化のために取り付けましたが、無くても大丈夫だと思います。 ※手持ちの関係で[R6][R9]は1/4Wを使用しています。 ※[R9]は省電力のため、計算より大きめにしています。 暗すぎると感じるようでしたら、900-1KΩ程度に変更してください。 【 加工手順 】 1) 基板の加工(パターンカット) ※ 画像をクリックすると拡大します。 上図の赤線4箇所をカットします。 Q4のE-GNDラインは、Q4の下を潜って上側のGNDにも接続しているので、2箇所カットする必要があります。 [R9]上のL型カットの部分は、GNDの一部を切り離して[+9V]-[R9]の中継用に利用します。 カット後は、完全に切り離しているか、テスターで必ず確認します。(重要!) 2) 基板の加工(部品取付穴の追加) 上面側に配置する部品を取り付けるため、パターン上に0.5mmのドリルで貫通穴を開けます。(●部分) 加工箇所は、画像と回路図を照らし合わせながら確認してください。 3) 基板の加工(絶縁皮膜の剥離) 穴開けした部分の絶縁皮膜をサンドペーパー・カッターなどで、2-2.5mm丸程度に削り落とし、ハンダ付け出来る様にします。 この時、パターン(銅皮膜)まで除去してしまわないように、作業は慎重に行います。 先の作業でパターンカットした[C7][C10][R9]のマーク近傍部分(■)は、チップ抵抗[R101][R102]&[R9]を取り付けるため、この部分の絶縁皮膜も除去します。 4) 基板の加工(不要部品の取り外し)■の[R6][R7][R8][R9]は定数変更もしくは不要であるため取り外します。 ※[R7]は[R101]として、[R9]は[R102]として、それぞれ再利用するので無くさない様に。 5) 部品の配置 まず[R7][R8]および[R101][R102]に相当する位置に、チップ抵抗を取り付けます。 その後、リード付き部品を、図面および画像を参照しながら配置してください。 ※初めに製作した基板は、リード付き抵抗・コンデンサなどを下面(パターン側)に配置 していましたが、電池Box加工にて底位置を変更する際に、部品干渉が発生しました。 このため、極力上面に配置した方が、Box加工の際に面倒がありません。 ただし上面側に部品を配置する場合、上蓋FWD/REVボタンと干渉することがあるため、 予め確認しておく必要があります。 6) 電池Boxの加工 端子金具は全て取り外します。Boxの深さが僅かに浅く、006Pが収まらないため、底になる部分をくり抜きます。 その後、プラ板等で底を再生してください。端子金具を留める厚くなった部分に底板を張れば、丁度電池が収まる深さになります。 バッテリースナップからの配線納めを考えながら、配線ルートを決定してください。 (基板左下を支えるポスト部分は、一端除去した後に、再生した底板に取り付けます。) 7) 電源スイッチの取付穴加工 今回の回路では、9V系統が操作ボタンの状態に関わらず発振した状態になるので、電源を入切するためのスイッチが必要です。 適当なものを現物合わせで取り付けてください。 ※ちなみにLED(D3)は、電源ON/OFF表示として、機能を変更しています。 【 効果確認 】 気になる結果は・・・ 今までノーコンだった場所から発進できるようになり、送信出力アップが実感できます。 二間続きの見通し5mでは、全くチャタらず、改造前の3mの壁はクリアしています。 (先に実施した受信側の改造だけでは、コントローラのアンテナの向きによって、チャタることがありましたが、改造後はほとんど影響されません) しかし、(我が家の環境では)1m幅程度の廊下を進むと、急激に感度が(電波が?)低下(減衰)するらしく、廊下部分3m・見通し距離7-8mが限界といった感じです。 2009/10/28追記 【お手軽改造法】「まるは」さんが考案した、パワーアップ方法を御紹介します。 電源系に差し込まれている「R1」を短絡し、給電電圧を上げてやろうという試みです。 チャタリング対策の一環として取り組まれており、十分な効果が得られたそうです。 ※ 上の写真は、「R1:10Ω」(→部分)と同パターン上にて、短絡処理した例です。
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アルファベット順 +ステートコントローラ[A~D] AfterImage AfterImageTime AllPalFx AngleAdd AngleDraw AngleMul AngleSet AppendToClipboard AssertSpecial AttackDist AttackMulSet BGPalFX BindToParent BindToRoot BindToTarget ChangeAnim ChangeAnim2 ChangeState ClearClipboard CtrlSet DefenceMulSet DestroySelf DisplayToClipboard +ステートコントローラ[E~N] EnvColor EnvShake Explod ExplodBindTime ForceFeedback FallEnvShake GameMakeAnim Gravity Helper HitAdd HitBy HitDef HitFallDamage HitFallSet HitFallVel HitOverride HitVelSet LifeAdd LifeSet MakeDust ModifyExplod MoveHitReset NotHitBy Null +ステートコントローラ[O~S] Offset PalFX ParentVarAdd ParentVarSet Pause PlayerPush PlaySnd PosAdd PosFreeze PosSet PowerAdd PowerSet Projectile RemoveExplod ReversalDef ScreenBound SelfState SprPriority StateTypeSet SndPan StopSnd SuperPause +ステートコントローラ[T~W] TargetBind TargetDrop TargetFacing TargetLifeAdd TargetPowerAdd TargetState TargetVelAdd TargetVelSet Trans Turn VarAdd VarRandom VarRangeSet VarSet VelAdd VelMul VelSet Width
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家でCSのbeatmaniaIIDXやBMSをするとき、専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ(現在は販売中止されました))を使っている方や、アナログコントローラやキーボードを使っている方はいらっしゃるでしょうか。そのような方に、専コンを自作することをお勧めします。自作コンの良い所はなんといっても、筐体に近い鍵盤を使えるという事です。しっかり調節すれば、ゲームセンターの筐体よりも自分に合った鍵盤を作れます。 ここでは、beatmaniaIIDXのコントローラーを自作する手順を書きます。 完成した写真(私が作って、使用しています)はこんな感じ。 一口に自作コンといっても、人によってその仕様は様々ですが、私の場合はこんな仕様です。 1P側 木箱にアクリル板を固定、アクリル板に鍵盤ボタンや皿センサーを固定 鍵盤ボタンや皿センサーを固定するものはアクリル製である必要はないのですが、見た目に気を使って、透明な方がかっこいいかと思ったのでアクリルを使用しました。安価に済ませたいならば別の素材で良いと思います。 ボタンは芝製 鍵盤ボタンは三和製か芝製かのどちらかを使っている人がほとんどです。純正の筐体は三和製のものを使用しているようですが、ここではより安価な芝ボタンを使用します。この辺りの話は、step5 皿周り・ボタン調節に書きます。 基盤はASCII製の五鍵コンのものを使用。皿のセンサー部も同様にASCII製の五鍵コンのものを使用。 ASCIIの五鍵コンの基盤を頂いて、その基盤に配線します。他にも、いわゆる専コン(KONAMIが販売していた、5500円くらいのbeatmaniaIIDX専用コントローラ。現在は販売中止)の皿の基盤とコードを使って配線するやり方もありますが、はんだ付けをしなくてよく失敗しづらくて安心である一方、高価なものを解体するのでもったいないです。5鍵コンならば私は中古で500円で手に入れたのでこちらの方を薦めておきます。基盤ごとの長所短所はstep4 基盤配線の冒頭に、専コンの基盤を使うやり方はextra 專コンの基盤を利用に書きます。 気になるお値段ですが、大雑把な数字で、材料費が18,000円、工具費が10,000円(もちろん持ってたり借りたりできれば全くかかりません。私は10000円ほどかかりました)で作れます。時間は丸一日+半日くらいで大体作れます。あとはちょいちょい調節や設備の追加をしていくことになるでしょう。 自作コンを作るのに参考になるサイトはたくさんあります。私もとてもお世話になりました。それでも、コントローラーの自作は敷居が高く、下調べが大変だったり具体的な手順が分からずつまずいたりしました。ここでは割と安価な仕様でコントローラーを自作するための詳しい手順を書くことで、ほかのサイトと同様に参考にして頂ければ良いなと思っています。 〜メニュー〜 step1 材料工具準備 step2 外箱 step3 皿ボタン取り付け step4 基盤配線 step5 皿周り・ボタン調節 extra 專コンの基盤を利用 このページにだけコメントフォームを設置しようと思います。内容の質問には答えますし、製作したら報告してもらえると嬉しいです。 このページと関係ないことですみません。しかし他に声を届ける場所がなかったのでここに書かせていただきます。トップページにあるリンクからダウンロードできる、ギアチェンシートとソフラン曲一覧表のエクセルファイルをダウンロードしたのですが破損していますと文章が出て、修復したらセルにあるはずの式がなくなっていて全て数字だけになっていました(SABER WINGであろうBPMと適性緑数字から算出された白数字がずらりと並ぶのみ。セルには計算式はなく計算で出されたであろう数字が並ぶのみ)。もう一度ファイルをアップしてもらえませんでしょうか? -- ふかけん (2015-10-02 02 12 03) まずは、コメントありがとうございます。そして返信が大変遅れまして申し訳ありません。おそらくふかけん様には返信をお届けできないのでしょうが、ログとして返信させていただきます。まずファイルについて、仰る通り破損しておりました。申し訳ありません。このファイルについて、ソフラン曲一覧については今や古すぎて意味がなくなってしまったので公開を停止します。次にギアチェンシートにつきまして、グーグルスプレッドシートに焼き直して再公開いたしました。ページ「ソフラン」の中にリンクがございますので、そちらからダウンロード願います。ご不便をおかけして申し訳ありませんでした。 -- 管理人達の一人 (2022-05-29 06 55 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiigc/pages/14.html
公式サイト http //www.nintendo.co.jp/ngc/acce/index.html ◆ゲームキューブ用コントローラ スレ感想まとめ http //www.geocities.jp/s_dust0083/c/gc.html